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Bakes-on-Mesh, was ist das eigentlich? Teil 2: Funktion, Anwendung, Vor- und Nachteil
#1
Falls jemand Teil 1 (in dem es um die Geschichte geht inkl. Funktionsweise von Systembody und Layerkleidung) nicht kennt und/oder doch noch lesen möchte, der ist hier.


Was macht BoM jetzt also?

Ganz einfach: Lest euch noch einmal den Abschnitt über den Systembody durch. BoM ist genau das, aber jetzt auf viel schickeren und moderneren Meshbodys.

Das heißt, BoM ist nicht genau das. BoM ist das auf Koks und Steroiden.

Grundsätzlich heißt BoM, daß man klassische Layer-Sachen, also z. B. Layer-Skins, Layer-Tattoos und Layer-Kleidung auf einem Meshbody tragen kann, und zwar fast so, wie man sie auf dem Systembody tragen kann.

Funktionsweise und Handhabung ist dabei genau dieselbe: Man "zieht" sich einfach das "an", was man tragen will, und zwar die klassischen Sachen mit den entsprechenden speziellen Symbolen und nicht Attachments. Die einzelnen Texturen von Skin, Tattoos, Kleidung etc. werden automatisch wie Ebenen in Photoshop oder GIMP übereinandergelegt und zu einer Textur zusammengefügt. Diese eine Textur wird dann auf den Body gelegt. Wenn man etwas dazutut oder wegnimmt, wiederholt sich der Prozeß vollautomatisch.

Wenn man sich also Layer-Unterwäsche anzieht, dann trägt man auf dem Meshbody auf einmal dieselbe Skin, die man schon vorher hatte, aber jetzt mit "aufgemalter" Unterwäsche. Zieht man die Unterwäsche wieder aus, hat man wieder die vorherige Skin ohne die aufgemalte Unterwäsche.

Mit BoM kann man auch Mesh-Augäpfel tragen und auf denen dann klassische Augentexturen anbringen. Meshbodys mit BoM sollten allgemein auch Augäpfel mit BoM beiliegen. Ruth2 v4 geht noch weiter und hat sogar Finger- und Fußnägel mit BoM für Nagellack.


Was soll daran besser sein als das, was es schon gab?

Vorteil 1 (gegenüber Meshbodys ohne BoM): Man braucht keine Appliers mehr. Das, was Appliers machen, ist in BoM schon eingebaut und funktioniert komplett automatisch.

Vorteil 2 (gegenüber Meshbodys ohne BoM): Man braucht (eigentlich) kein spezifisches Zubehör für bestimmte Bodys mehr. Bisher war es doch so: Um Athena 5 mit einer anderen Skin zu versehen, brauchte man einen Athena-Applier. Um Femme mit einer anderen Skin zu versehen, brauchte man einen Femme-Applier. Um Ruth 2.0 mit einer anderen Skin zu versehen, brauchte man einen Ruth-2.0-Applier, und so einen gab es nur mit Ruth 2.0 im Paket. Und so weiter. Ein Athena-Applier funktioniert nicht mit Ruth 2.0, weshalb einem mit Ruth 2.0 auch die vielen Applier-Tattoos für Athena nicht zur Verfügung stehen.

Mit BoM ist grundsätzlich nichts spezifisch für bestimmte Bodys. Was auf dem Systembody "angezogen" werden kann, kann auch auf Athena 6, Ruth2 v4 usw. "angezogen" werden. Wenn die etablierten Standards eingehalten werden, paßt alles. Man kann im Prinzip auch uralte Systembody-Lippenstifte auf einem "Free BoM"-Kopf für Athena 6 tragen.

Im Prinzip deshalb, weil das mit den aus Second Life geklauten Sachen nicht mit Sicherheit funktioniert (und wenn "Free BoM" drüber und weder "Ruth" noch "Roth" drauf steht, dann ist es aus Second Life geklaut). Das liegt daran, daß Anbieter wie Genus, Lelutka & Co. natürlich die Leute, die ihre Köpfe kaufen, dazu zwingen wollen, auch ihre Skins und ihre Hairbases und ihr Make-up usw. zu kaufen. Auf gar keinen Fall soll man bei der Konkurrenz kaufen, und man soll bitteschön auch nicht die alten Layer-Sachen benutzen, die man schon seit vor Mesh im Inventar hat. Also brechen sie die Standards, um zu allem anderen inkompatibel zu werden und ihre Kunden für immer an sich zu binden.

Und der Kram wird immer noch schnell-schnell, husch-husch aus Second Life geklaut und sogar ohne Namensänderung, nur mit cooler neuer Box Art, und wahrscheinlich ungetestet in jeder einigermaßen aktuellen Freebie-Sim an die Wände geballert, ohne daß da irgendwas standardkonformer gemacht wird. Bloß keine Zeit verlieren, man will ja immer möglichst schnell das neueste heißeste Zeug in den Läden haben.

Kurioserweise scheint trotzdem auf geklaute Genus-Köpfe klassisches Standard-Make-up besser zu passen als geklautes Genus-Make-up...

Bevor jemand fragt: Ruth2 v4 und Roth2 v2 halten sich an alle Standards.

Vorteil 3 (gegenüber Meshbodys ohne BoM): Was aufgetragen wurde, läßt sich immer ganz einfach auch wieder entfernen. Wirklich ganz einfach, und zwar umgekehrt, wie man es aufgetragen hat.

Um ein Tattoo zu tragen, "zieht" man es "an". Wie gesagt, alles ohne Applier. Um es wieder loszuwerden, muß man nicht erst ins HUD vom Meshbody und irgendwas resetten oder so. Nein, man "zieht" das Tattoo wieder "aus", und schon ist es wieder weg.

Selbst wenn man mehrere Tattoos trägt, kann man problemlos eines davon wieder "ausziehen" und die anderen am Body behalten. Dabei ist es komplett unerheblich, in welcher Reihenfolge man die Tattoos "angezogen" hat: Man kann irgendeines aus dem Stapel wieder rausnehmen.

Vorteil 4 (gegenüber Meshbodys ohne BoM und reiner Mesh-Kleidung): Man kann hautenge Sachen tragen, und die passen garantiert. Wenn man z. B. auf einer Athena einen "Rigged for Athena"-Bikini oder "Rigged for Athena"-Leggings oder "Rigged for Athena"-Dessous trägt, dann muß das nicht heißen, daß die Sachen auch wirklich haargenau auf den Body passen. Es kann nicht nur vorkommen, daß der Body doch noch durch die schöne Meshkleidung clippt, sondern es kommt vor und nicht selten.

Wenn man jetzt einen BoM-fähigen Body hat und darauf einen Layer-Bikini, Layer-Leggings oder Layer-Dessous trägt, dann passen die definitiv garantiert haargenau. Die sind ja kein Extra-Mesh, das auf den Body paßt oder nicht auf den Body paßt, sondern die werden auf den Body aufgemalt. Damit sitzen sie übrigens auch garantiert enger als alle Mesh-Kleidung.

Vorteil 5 (gegenüber Meshbodys ohne BoM und reiner Mesh-Kleidung): Man kann hautenge Sachen unter allem tragen, egal, wie knalleng es ist. Sagen wir, du willst einen schicken engen Minirock tragen. Jetzt willst du Gaffern aber keine Chance geben und beschließt, was drunterzuziehen. Du gehst alle deine vielen Schlüpfer durch. Aber der Rock ist so eng, daß jeder deiner Schlüpfer durch den Rock clippt. Wer auch immer den Rock gemacht hat, hielt es für eine gute Idee, das Mesh direkt auf den Body zu legen, statt die normalerweise eigentlich üblichen 1,5 mm Abstand für Unterwäsche zu halten (die in der Praxis fast niemand je eingehalten hat).

Ohne BoM kannst du nur "Commando gehen" und hoffen, daß dir keiner unter den Rock cammt.

Mit BoM kannst du unter dem Rock einen Layer-Schlüpfer tragen. Der paßt da garantiert drunter. Der clippt garantiert nicht durch (solange der Body es nicht tut). Du könntest über dem Schlüpfer und immer noch unter dem Rock sogar noch eine Strumpfhose oder Leggings tragen. Du könntest auch einen Schlüpfer und eine Strumpfhose und Capri-Leggings tragen.

Layer-Sachen passen unter alles. Du hast als Frau auch nicht mehr das Problem, daß du in deinen vielen Pumps keine Strümpfe tragen kannst, weil deine ganzen Mesh-Strümpfe zu dick auftragen und durch die Schuhe clippen. Und auch Männer können endlich Socken in noch mehr Schuhen tragen.

Okay, zugegeben, Nachteil bei Strümpfen und Strumpfhosen mit BoM ist, daß sie Mesh-Fußnägel nicht mit abdecken und die Zehen einzeln einfassen. Aber sofern die Zehen nicht sichtbar sind, ist das egal, und zur Not sollte es eigentlich die Möglichkeit geben, die Fußnägel je nach Body unsichtbar zu machen bzw. ganz zu entfernen.

Vorteil 6 (gegenüber Meshbodys ohne BoM und reiner Mesh-Kleidung): Layer-Kleidung, die mit BoM getragen wird, rezzt garantiert immer zeitgleich mit der Skin. Ohne Wenn und Aber. Sagen wir, du gehst zu einer Party, wo schon 20 Avatare da sind. Dein Outfit hat eine immens hohe Komplexität, da ist nichts dran, was irgendwie "leicht" wäre oder schnell rezzt. Dann tauchst du da auf. Die Leute sehen deinen Body rezzen. Sie sehen, wie die Skin auf deinem Body erscheint. Dann passiert fünf Minuten gar nichts. Der Gridserver hat so schon schwer zu tun, und braucht so lange, um deine Klamotten zu rezzen. So lange stehst du für die anderen Partygäste nackt da.

Mit BoM kannst du Layer-Unterwäsche tragen. Dann tauchst du auf der Party auf. Die Leute sehen deinen Body rezzen. Sie sehen, wie die Skin und die Unterwäsche auf deinem Body erscheint. Gleichzeitig, weil Skin und Unterwäsche auf Oberkörper und Unterkörper jeweils nur eine einzige Textur sind. Vielleicht stehst du jetzt fünf Minuten in Unterwäsche da, ist aber immer noch besser als ganz nackt.

Vorteil 7 (gegenüber Meshbodys ohne BoM und gegenüber dem Systembody): Du kannst viel mehr dieser Layers auf einmal tragen. Je nach Quelle soll BoM bis zu 60 oder 80 Layers unterstützen, und zwar meines Wissens jeweils pro Körperteil (Kopf, Oberkörper, Unterkörper). Die sind dabei auch nicht fest in Kategorien aufgeteilt. Es gibt immer noch die beim Systembody genannten Kategorien und deren Reihenfolge, aber die Layers werden frei verteilt. Du könntest am Strand eine Badehose und 50 Tattoos tragen. Oder 50 Badehosen. Das wird wohl nie jemand ausreizen, aber man hat immer jede Menge Luft nach oben.

Sagen wir, du hast einen weiblichen Avatar mit Systembody und Systemkopf und willst den Kopf schön ausstaffieren. Also geht es mit Tattoos los. Hairbase-Tattoo, damit die Kopfhaut nicht durch die Haare schimmert. Sommersprossen. Vielleicht noch Sonnenbräune drauf, weil gerade Sommer ist. Schönheitsfleck. Eyeliner. Lidschatten. Rouge.

Das sind acht Tattoos. Du hast aber nur vier Schichten. Entweder verzichtest du also auf die Hälfte, oder du schnappst dir Photoshop oder GIMP und bakest ein paar davon zusammen, bis es nur noch vier sind. Auch das geht nur, wenn du die Texturen lose hast und exportieren kannst. Wenn nicht, Pech gehabt.

Mit BoM "ziehst" du das alles einfach als klassische Tattoos "an", (fast) egal, wieviele es sind. Acht Tattoos übereinander? Hey, warum nicht noch eine tatsächliche Tätowierung ins Gesicht oder zwei? Und Sonnencreme und Zink auf die Nase? Und weil man sich sein Make-up nicht zusammen"baken" muß, kann man es sich immer wieder neu aus einzelnen Komponenten zusammenstellen. Als Frau hast du also nicht zwingend deine paar festen Kombinationen aus Lippenstift, Rouge, Eyeliner, Kajal und/oder Lidschatten, sondern du kannst das alles aus einzelnen Elementen beliebig kombinieren.

Vorteil 8 (gegenüber Meshbodys ohne BoM und gegenüber dem Systembody): Es gibt jetzt noch mehr Kanäle für Texturen im Rahmen. Der Systembody hat sechs Kanäle: den Kopf, die Augen, die Haare, den Oberkörper, den Unterkörper und den Rock. BoM hat die auch alle und zusätzlich noch den linken Arm, das linke Bein, Aux1, Aux2 und Aux3.

Beim linken Bein scheint es redundant, denn klassische Texturen haben ja eigentlich beide Beine drin. Aber sie haben nur einen Fuß, den rechten, während der linke gespiegelt ist. Mit BoM kann der linke Fuß separat texturiert werden. Der linke Arm ist normalerweise ganz gespiegelt, den kann man jetzt auch getrennt texturieren (oder eben ausblenden).

Aux1, Aux2 und Aux3 bieten ganz neue Möglichkeiten. Da gibt es aber keine Standards; sofern sich nicht die Vorgehensweise eines Meshbody-Anbieters irgendwie durchsetzt, wird da jeder sein eigenes Süppchen kochen. Es könnte ja auch für Zubehör verwendet werden. Ruth2 v4 jedenfalls kann so per BoM mittels Universal Nagellack auf die Finger- und Fußnägel aufbringen. Im Extras-Paket liegen zwei Beispiele. Athena 6 wiederum dürfte einen Aux für den Hals nutzen.

Nutzbar werden die fünf neuen Kanäle über sogenannte Universal-Wearables. Skins und Kleidung nutzen nur drei Kanäle, Alpha-Masken die sechs klassischen Kanäle, Universals alle elf mit BoM zur Verfügung stehenden Kanäle.

Vorteil 9 (gegenüber Meshbodys ohne BoM): Alpha-Masken funktionieren wieder, und du kannst damit Teile deines Meshbody ausblenden, genauso, wie du früher Teile des Systembody ausgeblendet hast. Ganz ohne HUD. Dafür muß das der Alpha-Modus des Mesh jeweils auf Alpha Masking gestellt sein. BoM unterstützt auch Alpha Blending, dann wird die Transparenz der Texturen selbst und sogar Teiltransparenz direkt aufs Mesh übertragen.

Zugegeben, die Nutzbarkeit von Alpha-Masken ist je nach Body unterschiedlich. Vorbildlich gelöst ist es bei Ruth2 v4 und Roth2 v2. Die haben sogar ein extrem vereinfachtes Alpha-HUD, weil man eigentlich gar kein Alpha-HUD mehr braucht. Ai Austin scheint gesagt zu haben: "Wozu ein Alpha-HUD, wenn man auch Alpha-Masken nehmen kann?" Standardmäßig ist der Alpha-Modus dieser Bodys auf Alpha Masking geschaltet, was Alpha-Masken optimal unterstützt. Man kann im HUD auf Alpha Blending umschalten. Falls beim Hypergridden oder aus anderen Gründen der Alpha-Modus des Body mal auf Off gelandet sein sollte, kann man ihn durch Hin- und Herschalten erst auf Alpha Blending und dann auf Alpha Masking wieder dazu bringen, daß Alpha-Masken korrekt funktionieren.

Athena 6 und Adonis 4 unterstützen dagegen Alpha-Masken in der Praxis standardmäßig überhaupt nicht. Der Alpha-Modus von Adonis 4 ist meines Wissens am ganzen Body off. Bei Athena 6 ist es ein buntes Gemisch, aber das eigentlich nötige Alpha Masking findet sich kaum irgendwo, und größtenteils ist auch Athena 6 off. Das HUD bietet keine Möglichkeit, das einzustellen. Unterstützung von Alpha-Masken bekommt man nur, indem man den ganzen Body bearbeitet und entsprechend umstellt. Das ist mehr als unpraktisch. Aber die Attitüde bei diesem beiden Bodys scheint gewesen zu sein: "Wozu Alpha-Masken, wenn wir einmal immer noch das Alpha-HUD haben und es außerdem Unmengen an genau auf diese Bodys geriggter Meshkleidung gibt, bei der gar keine Alpha-Masken beiliegen?"

Das ist fast noch das größere Problem: Um Alpha-Masken nutzen zu können, muß man sie erst haben. Seit es aber Meshbodys in OpenSim gibt, gibt es auch nur noch neue Meshkleidung, die genau auf die aus Second Life geklauten Bodys geriggt ist. Die kommt ohne Alpha-Masken, denn zum einen sollten die unnötig sein, weil die Klamotten ja haargenau passen sollten, und zum anderen haben die sowieso fünf Jahre lang nicht auf Meshbodys in OpenSim funktioniert. Früher oder später wird man meist anfangen müssen, eigene Alpha-Masken zu bauen. Die UV-Maps, die Robin "Sojourner" Wood anbietet, sind dabei sehr hilfreich.

A propos, falls sich jetzt jemand wundern sollte, wie BoM-Meshbodys eigentlich Alpha-Masken unterstützen können, wenn man doch eine Ganzkörper-Alpha-Maske tragen muß, um den Systembody zu verstecken:

Vorteil 10: (für Umsteiger vom Systembody auf einen Meshbody gegenüber Meshbodys ohne BoM): Man muß nicht komplett umdenken, denn vieles bleibt, wie es mit dem Systembody war. Man braucht etwa keine Ganzkörper-Alpha-Maske mehr, um den Systembody unterm Meshbody zu verstecken. Wenn man sich Mesh mit BoM an den Avatar hängt, werden automatisch die entsprechenden Teile des Systembody unsichtbar geschaltet.

Bei Skins, Tattoos, Make-up etc. muß man sich nicht erst auf Appliers umgewöhnen. BoM arbeitet ja ohne Appliers und macht Appliers überflüssig (weitestgehend; für Nagellack braucht auch Athena 6 weiterhin einen Applier). Man kann sich klassische Skins, Tattoos usw. anziehen, wie man sie sich mit dem Systembody anzieht. Also alles wie gehabt.

Man kann auch seine heißgeliebten alten Layer-Klamotten weiterhin tragen. Auch die Sets und Kleider von früher mit Layer-Anteilen und Flexi-Röcken gehen weiterhin, man muß höchstens die Flexi-Röcke anpassen an die Form des neuen Body, weil die nicht identisch mit dem Systembody sein wird.

Da gibt es aber eine Einschränkung: Layer-Kleidung kann einen BoM-Meshbody nicht verformen. Beim Systembody geht das ja noch: Das Targa-Grafikformat (*.tga) unterstützt integrierte Bumpmaps, und mit denen kann der Systembody ausgestülpt werden. So sind rein mit Layerkleidung ohne Prims und ohne Mesh Bootcut-Schlaghosen möglich: Die Textur stülpt die Beine des Systembody unten einfach ein ganzes Stück weit aus. Bei BoM-Meshbodys geht das nicht. Wenn man sich da seine heißgeliebten Layer-Schlaghosen anzieht, die ohne Prim-Hosenbeine auskommen, werden die zu hautengen Leggings.

Dann gibt es noch eine Einschränkung: Man kann sich nicht auf den Rocklayer verlassen. Ganz alte Layerkleidung greift ja oft noch auf den Rocklayer zurück, der einfacher zu handhaben ist und im Sitzen besser funktioniert als Flexi-Röcke. Mit BoM ist das problematisch. Ruth2 v4 und Roth2 v2 verwenden den Rocklayer gar nicht, so daß der des Systembody weiter funktionsfähig bleibt. Der ist aber an der Taille für die beide relativ schlanken Meshbodys zu weit, so daß da ein Spalt entsteht. Reine Layer-Kleider sehen an Ruth2 v4 grausig aus, ebenso Layer-Mäntel an Roth2 v2. Bei BoM-Köpfen für Athena 6 kann es gar passieren, daß die Rocktextur auf die Wimpern gemappt ist (Ruth2 v4 verwendet separat anhängbare Bento-Mesh-Wimpern).


Gibt es auch Nachteile?

Die gibt es durchaus.

Nachteil 1: BoM wird nicht auf allen Grids und Sims voll unterstützt. Die Skripte, die der Steuerung von BoM zugrundeliegen, funktionieren nur unter neueren OpenSim-Versionen zuverlässig. Deshalb gibt es Ruth2 v4 und Roth2 v2 in speziellen "0.8.2.1"-Ausführungen (das sind die mit der blauen Banderole), die bis zurück zur aktuellen "Release"-Version 0.8.2.1 von OpenSim funktionieren sollen. Die sind weitestgehend ungeskriptet, haben kein HUD, und BoM ist zwar funktionsfähig, aber permanent an.

Noch ältere OpenSim-Versionen und gewisse Forks (vor allem NextGen sei hier genannt) unterstützen BoM überhaupt nicht korrekt. Die Folgen können sein, daß z. B. der Systembody nicht ausgeblendet wird und man mit zwei sich überschneidenden Bodys dasteht. Oder nicht nur wird der Systembody nicht ausgeblendet, sondern der BoM-Meshbody wird überhaupt nicht gerezzt, und man steht da mit dem Systembody und sieht komisch aus, weil der Shape eben für den Meshbody optimiert ist und nicht für den Systembody. Oder man hat ganz andere Artefakte.

Nachteil 2: Man kann nicht vom Systembody oder von einem anderen Meshbody ohne BoM auf BoM umsteigen, und der Avatar sieht hinterher so aus wie vorher. Vom Systembody her sollte das eigentlich logisch sein, denn da sieht man nach dem Umstieg auf Mesh nie so aus wie vorher. Aber dadurch, daß man die ganzen Layersachen vom Systembody weiterverwenden kann, könnte das Hoffnungen wecken. Das Problem, daß es keinen Meshbody gibt, der 1:1 haargenau die Form des Systembody hat (zum Glück), besteht weiterhin.

Aber auch der Umstieg vom Meshbody ohne BoM ist mit optischen Veränderungen verbunden. Von Athena 5 auf Athena 6 oder von Adonis 3 auf Adonis 4 behält man zumindest die Körperform. Aber man wird nicht unbedingt dieselbe Skin, die man vorher im Applier hatte, jetzt als "Classic"-Skin für BoM bekommen. Man wird nicht unbedingt den Kopf, den man vorher ohne BoM hatte, jetzt mit BoM bekommen. Und weil man nicht dieselbe Skin weiterverwenden kann, kann man auch nicht den alten Kopf ohne BoM auf dem neuen Body mit BoM weiterverwenden, weil man dann am Kopf eine andere Skin als am Body hat.

Von Ruth 2.0 auf Ruth2 v4 oder von Roth 2.0 auf Roth2 v2 ist es tatsächlich noch schwieriger. Das sind zwar auch Weiterentwicklungen der jeweils älteren Versionen (Ruth2 v4 ist die direkte geradlinige Nachfolgerin von Ruth 2.0 RC#3, Roth2 v2 ist der direkte geradlinige Nachfolger von Roth 2.0 RC#1). Aber entgegend anderslautendem Halbwissen sind die neuen Versionen nicht einfach die alten mit drangeklebtem BoM und ansonsten so wie die alten. Statt dessen wurden in der Zwischenzeit beide Bodys in der Form verändert, und zwar nicht unerheblich. Das betrifft auch den Kopf. Egal, wieviel man am Shape herumdreht: Man hat nicht nur ein neues Gesicht, sondern auch eine neue Figur. Mit den Skins kann man mehr Glück haben, sofern man an die Texturen kommt, die man im Skin-Applier der alten Version hat, und sich daraus eine klassische Skin basteln kann. Ob es da zum Vorteil gereicht, daß alle offiziellen Ruth-2.0- und Roth-2.0-Skins quelloffen sind, ist fraglich.

Nachteil 3: Man kann BoM nicht einfach an- und ausschalten, und der Avatar sieht trotzdem immer gleich aus. Falls also jemand mit dem "guten Rat" kommt, wenn man auf eine Sim kommt, die BoM nicht unterstützt, soll man BoM einfach ausschalten: Das funktioniert nicht. Das fängt schon damit an, was für Skins wie auf den Body kommen.

Bei Athena 6 und Adonis 4 ist das Abschalten von BoM überhaupt nicht vorgesehen. Man kann es höchstens aktivieren, falls es aus sein sollte, und beim ersten "Anziehen" des Body. Ich habe es noch nicht ausprobiert, was passiert, wenn man über einen dieser Bodys mittels Applier eine Skin der Vorversion zieht, und ob man die mit Reaktiveren von BoM wieder loswird. Kann sein, daß es funktioniert, kann auch nicht sein. Selbst wenn, muß man immer noch von der Skin, die man mit BoM trägt, die Einzeltexturen haben, die dann in einen Applier einbauen und hoffen, daß der Applier der alten Version mit dem Alpha-HUD der aktuellen Version zusammenspielt.

Bei Ruth2 v4 und Roth2 v2 ist das Abschalten vom BoM "ganz einfach" im HUD möglich. Aber die Probleme fangen schon damit an, daß auf Sims, auf denen BoM nicht funktioniert, das ganze HUD genausowenig funktioniert. Nicht nur kann man es gar nicht erst anhängen, sondern wenn es schon angehängt ist, hat man womöglich ein geöffnetes, aber funktionsloses HUD im Sichtfeld, das man nicht einmal mehr abnehmen kann.

Ruth2 v4 und Roth2 v2 arbeiten übrigens meines Wissens ohne Appliers. Über das HUD kann man die Texturen direkt auf den Körperteilen ändern, natürlich nur bei Varianten, die nicht "0.8.2.1" heißen und die einen entsprechend geskripteten Body und ein HUD haben. Zwar kann man Texturen nicht mehr wie bei den Appliers der alten Versionen per Drag & Drop aus dem Inventar einbauen, sondern man muß eine Konfigurations-Notecard im HUD bearbeiten und die UUIDs der gewünschten Skin-Texturen eintragen, aber das ist keine Raketenwissenschaft.

Eine größere Hürde ist, die Skin-Texturen überhaupt erst zu haben. Wenn man offizielle Skins verwendet, ist das relativ unproblematisch. Aber Dritt-Skins sehen häufig besser aus. Und dann steht man da mit einer Lieblingsskin, die man auf irgendeiner älteren Freebie-Sim aufgetan hat, und man hat nur die Skin zum Anziehen, aber keine Einzeltexturen, weil die Skin closed-source ist. Genau deshalb habe ich übrigens den Starlight-Remix-Skins neben den eigentlichen Skins auch alle Texturen beigelegt.

Daß man per BoM aufgetragene Tattoos ohne BoM nicht weiterverwenden kann, sofern man sie sich nicht vorher auf die Nicht-BoM-Skin-Texturen "baket", ist auch lästig. An dieser Stelle braucht man also nicht nur die einzelnen Skin-Texturen, sondern auch die der Tattoos und Photoshop oder GIMP, ganz zu schweigen von freien Slots im HUD.

Das größte Problem ist aber, daß ohne BoM auch Layerkleidung und vor allem Alpha-Masken nicht mehr funktionieren. Während das bei Athena 6 und Adonis 4, die erstens Unmengen an im wesentlichen passender Kleidung, zweitens ein sehr detailliertes Alpha-HUD und drittens eh keine offizielle Unterstützung für Alpha-Masken haben, keine große Hürde darstellt, ist das bei Ruth2 v4 kritisch und bei Roth2 v2 desaströs. Ruth2 v4 kann ohne Alpha-Masken nach meiner Erfahrung nur ein paar eher sommerliche Sachen tragen, also einige wenige Kleidungsstücke, die auf Meshes von Damien Fate basieren (und da fangen bei Verwendung von AOs, spätestens aber beim Tanzen alle Oberteile irgendwann an zu clippen), ein Kleid von Linda Kellie und ein paar von Loru Destiny, und zwar jeweils ohne etwas darunter. Roth2 v2 kann ohne Alpha-Masken und daher ohne BoM sogar nur die Bademäntel von Christine LaRossa tragen, die passen zufällig.

Aufs Alpha-HUD kann man auch nicht zurückgreifen. Athena 6 und Adonis 4 haben Alpha-HUDs mit mehreren hundert Einzelflächen, Ruth2 v4 und Roth2 v2 haben Alpha-HUDs mit nur sieben Einzelflächen. Die Beine sind etwa eine zusammenhängende Fläche, während sie bei Athena 6 in 128 Einzelflächen, 64 pro Bein, aufgeteilt sind. Wie gesagt, Ruth2 v4 und Roth2 v2 setzen auf Alpha-Masken, außerdem sind sie dadurch extreme Leichtgewichte. Außerdem nützen einem ohne BoM die Alpha-HUDs von Athena 6 und Adonis 4 sowieso nichts, wenn man BoM wahrscheinlich gar nicht erst abschalten kann, also überhaupt nicht verhindern kann, daß der Avatar verrückt spielt.

Ein Problem ist fehlende BoM-Unterstützung immer. Athena-6- und Adonis-4-Nutzer brauchen für Sims ohne BoM nicht nur Skin-Appliers mit den Texturen ihrer BoM-Skins drin (sofern es diese Texturen irgendwo lose gibt), sondern auch jeweils eine ältere Version des ganzen Body plus einen Kopf ohne BoM, der dann anders aussieht als der bisherige. Ruth2 v4 braucht auch einzelne Skin-Texturen und etwas mehr Gebastel, um sie nutzen zu können. In der Make-up-Auswahl ist sie eingeschränkt. Und wenn sie angezogen unterwegs ist, muß sie noch mehr als sonst darauf achten, daß ihr niemand unters Kleid guckt (sofern man sich nicht den Aufwand macht, in Photoshop oder GIMP Unterwäsche oder Badesachen auf die Skin zu "baken"). Für Roth2 v2 gilt dasselbe, aber obendrein kann er nur nackt oder im Bademantel losgehen.


Fazit

Okay, es gibt noch Probleme mit BoM. Okay, es gibt einige wenige Sims oder ganze Grids, die BoM nicht unterstützen, darunter leider zum gegenwärtigen Zeitpunkt auch das gesamte Otterland inklusive zweier Partysims und der Kult-Freebie-Sim Klamotto. Okay, man kann nicht seinen liebgewonnenen bisherigen Avatar auf BoM umstellen, und er sieht hinterher noch haargenau so aus wie vorher.

Ob man also tatsächlich von einem Nicht-BoM-Meshbody auf BoM umsteigen will, muß man selber wissen. Systembody und Meshbodys ohne BoM werden ja weiterhin unterstützt, es gibt ja keinen Umstiegszwang. Kann aber auch sein, daß für einen selbst die Vorteil von BoM überwiegen und man eh einen Neuanfang machen will. Für Umsteiger vom Systembody ist BoM sogar noch besser als ein Meshbody ohne BoM, weil es einfacher in der Handhabung ist und man sich weniger umgewöhnen muß.

Wer ganz neu anfangen will, z. B. wenn man neu in OpenSim ist oder sich einen Alt bauen will, für den könnte ein BoM-Meshbody durchaus interessant sein. Athena 6 und Adonis 4 haben natürlich als Vorteile, daß es sie fast überall gibt, während Ruth2 v4 und Roth2 v2 auf praktisch keiner bekannteren Freebie-Sim zu finden sind, daß es für sie viel passende Kleidung gibt (Unmengen im Fall von Athena 6), und daß sie mit ihren mitgelieferten Shapes out-of-the-box aussehen wie stereotypische Pornostars, ohne daß man irgendetwas einstellen muß.

Für Ruth2 v4 und Roth2 v2, die ich noch einmal speziell behandeln werde, spricht derweil: Sie sind komplett frei und quelloffen, sie sind vor allem garantiert zu 100% legal und keine Raubkopien aus Second Life, sie werden in OpenSim für OpenSim entwickelt, sie haben die bessere und sauberere BoM-Implementation, und gerade weil bei beiden die Shapes immer einiges an Arbeit erfordern, hat man am Ende keinen Avatar, der aussieht wie alle anderen.
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#2
Hallo Jupiter, mein Feedback folgt in Kürze.
All done!
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#3
wow...geile beschreibung. damit verstehts nun wirklich jeder.

übrigens...ein BOM body (ava zb von tpw) ist auch komplett mit BOM auf sims zu sehen, die kein BOM erlauben. wie das geht, haben wir noch nicht rausgefunden.
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#4
Das sind Lerninhalte für 2 Monate - hochinteressante Lektüre!
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#5
Danke, für diese umfangreiche Publikation. Mit diesen bemerkenswerten Lerninhalten können wir unser Wissen enorm erweitern.

Möglicherweise könnte man den Inhalt auch einfacher in Teilschritten studieren.

So fällt es mir jedenfalls leichter den Stoff zu behalten.

Wir werden in den nächsten Monaten versuchen für Neueinsteiger, Fortgeschrittene und andere Zielgruppen passende Inhalte für OpenSim bereitzustellen.

Wer wirklich etwas lernen und behalten will, findet selbiges hier im Forum bei unseren Autoren.

Ex­zel­lent!
All done!
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