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Bakes-on-Mesh, was ist das eigentlich? Teil 1: Historischer Rückblick und Systembody
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Bakes-on-Mesh, was ist das eigentlich? Teil 1: Historischer Rückblick und das Erbe des Systembody


Bakes-on-Mesh, kurz BoM, gibt es schon seit einiger Zeit in OpenSim. Die ersten BoM-fähigen Meshbodys gibt es schon seit mindestens Frühjahr 2020. Aber ich merke immer wieder, daß es immer noch Leute gibt, die davon noch nicht einmal auch nur gehört haben, und noch sehr viel mehr, die gar nicht wissen, was das ist.

Ich würde sagen, hier ist etwas Aufklärungsarbeit nötig.

Um zu erklären, was BoM ist und warum es das gibt, möchte ich zunächst einmal in der Geschichte der Avatare zurückblicken. Wer die kennt bzw. wen die nicht interessiert und wer den Systembody noch kennt, der kann auch gleich zu Teil 2 springen. Ist aber trotzdem interessant, z. B. für die, die glauben, BoM sei erst mit Athena 6 aufgekommen.

Wer komplett vergessen hat, wie es mit dem Systembody war und wie der so funktionierte, sollte sich zumindest den Abschnitt über den Systembody durchlesen. Denn bei BoM geht es darum, Funktionen des Systembody, die bisherige Meshbodys wie Athena bis 5, Adonis bis 3, Apollo, Ares und alles, was sich Decadence nennt, nicht haben, wieder bei Meshbodys zu ermöglichen.


Der Systembody (alias Systemavatar alias Standardavatar alias Classic-Avatar)

Am Anfang war ja der Systembody. Den hat man heute noch immer. Unter Meshbodys ist er ausgeblendet, aber er ist immer noch da. Der Systembody hat ja eine Anzahl an "Layers", auf die Texturen aufgebracht werden können. Das war früher die einzige Möglichkeit, Kleidung darzustellen: Sie wird buchstäblich auf den Body "aufgemalt". Die einzelnen Layers werden wie Ebenen in Photoshop oder GIMP übereinandergelegt und dann zu einer Textur zusammengefügt, die letztlich auf dem Body dargestellt wird. Dieser Prozeß nennt sich "baken".

Der Kopf hat folgende Layers:
  • Haut
  • vier Tattoo-Layers
  • Alpha
Der Oberkörper hat diese Layers:
  • Haut
  • vier Tattoo-Layers
  • Unterhemd
  • Handschuhe
  • Hemd
  • Jacke
  • Alpha
Der Unterkörper hat diese:
  • Haut
  • vier Tattoo-Layers
  • Unterhose
  • Strümpfe
  • Hose
  • Schuhe
  • Jacke
  • Alpha
Augen haben nur zwei:
  • Augentextur
  • Alpha
Haare und Rock haben jeweils nur einen Layer. In Second Life sind meines Wissens die Bekleidungs- und Alpha-Layers jeweils nur einmal vorhanden, in OpenSim viermal, Tattoos immer viermal, Körperteile (Haut, Haare, Augen) nur einmal. Die Reihenfolge der Layer-Kategorien ist wie angegeben von unten nach oben, innerhalb der Kategorien ist die Schichtung je nachdem, was vor oder nach was "angezogen" wurde. Letzeres wird übrigens auch in Outfits gespeichert.

Haut, Haare und Augen müssen immer belegt sein, alles andere ist optional. Wenn der Rock nicht belegt ist, ist er komplett unsichtbar. So kann die Rocklänge dadurch variiert werden, wieviel von der Rocktextur unten transparent ist.

Schuhe haben eine Sonderfunktion: Über sie ist die Höhe der Ferse und damit des restlichen Avatars einstellbar, während der Vorderfuß am Boden bleibt. Das macht es möglich, die Füße für hochhackige Schuhe einzustellen. Nachteil ist, daß der Fuß eben nicht gekippt und dadurch in die Länge gezogen wird, weshalb der Systembody auf High Heels eine absurd große Schuhgröße hat. Das erklärt auch, warum viele Pumps für den Systemavatar eingebaute Füße haben.

Die Alpha-Layers haben eine spezielle Aufgabe, und zwar, Teile des Körpers unsichtbar zu machen. Auf den Alpha-Layers trägt man sogenannte Alpha-Masken, die im Prinzip so aufgebaut sind wie eine Haut, ein Tattoo oder ein Kleidungsstück. Aber sie funktionieren anders, und sie bedienen sich dazu transparenter Stellen auf der Textur.

Auch Tattoos, Kleidungsstücke usw. können transparente Stellen haben, d. h. Tattoos haben sie fast immer. An den Stellen, wo sie transparent sind, sieht man statt dessen den Layer darunter bzw. den nächsten Layer darunter, der an der Stelle nicht durchsichtbar ist, und wenn es die Haut ist.

Bei Alpha-Layers ist es dagegen so, daß an den Stellen, wo die Alpha-Textur transparent ist, der Systembody unsichtbar ist. Was auf dem Rest der Alpha-Textur zu sehen ist, ist egal; da wird der Body wie gehabt dargestellt.

Der ursprüngliche Verwendungszweck von Alpha-Masken war, um Körperteile durch andere zu ersetzen. Z. B. hat man für ein Piratenoutfit mittels einer Alpha-Maske eine Wade bis knapp unters Knie unsichtbar gemacht und durch ein Prim-Holzbein ersetzt. Dabei konnte man nur beide Füße gleichzeitig unsichtbar machen (es gibt ja separate Texturen für beide Beine, aber nur eine für beide Füße gemeinsam), aber den anderen Fuß hat man dann in einen Prim- oder Sculpt-Stulpenstiefel gesteckt, dann hätte man ihn eh nicht gesehen. Oder man hat sich einen ganzen Avatar aus Prims gebaut und den Systembody mit einer Ganzkörper-Alphamaske komplett unsichtbar gemacht.

Als Rigged Mesh aufkam und damit Meshkleidung, bekamen Alpha-Masken eine neue Aufgabe: Anfangs wurde Meshkleidung ja auf dem Systembody getragen, paßte aber praktisch nie 100% perfekt. Der Body clippte fast immer irgendwo durch die schöne Meshkleidung. Die Lösung war, die Körperstellen, die durch die Meshkleidung unerlaubterweise sichtbar waren, mit Alpha-Masken unsichtbar zu machen.


Frühe Meshbodys mit klassischen Layers

Dann kamen Meshbodys auf, erst in Second Life, dann aus Second Life nach OpenSim. Eigenständige, legale Meshbodys gab es meines Wissens nicht vor 2017 oder Anfang 2018 (Ruth 2.0 Test Release), und da war diese Phase gottlob schon wieder überwunden.

In Second Life waren die Leute natürlich heiß auf die Meshbodys, wollten aber nicht ihre ganze Garderobe und ihre sämtlichen Accessoires usw. neu kaufen, sondern die Sachen, die sie für teures Echtgeld für den Systembody gekauft hatten, weiterverwenden. Also mußten die frühen Meshbodys für die Systemlayer kompatibel gemacht werden.

Das Problem dabei war aber, daß man auf Mesh nicht wie beim Systembody mehrere Texturen wie in Photoshop oder GIMP übereinanderlegen und zusammen-"baken" konnte. Jeder Layer mußte also als eigene hauchdünne Mesh-Schicht aufgebaut und übereinandergelegt werden.

Das Resultat waren dann Meshbodys, die nicht zwei Beine hatten, sondern 20, zehn linke und zehn rechte. Man hatte alleine vier linke Beine und vier rechte Beine für vier verschiedene Tattoos. Noch dazu waren meines Wissens Skripte nötig, um die jeweiligen Texturen für den Systembody aufs Mesh zu bekommen, denn Second Life, OpenSim und die Viewers konnten das nicht von Haus aus. In Summe führten diese Bodys dann zu einer absurd hohen Avatarkomplexität, und wenn Avatare mit solchen Meshbodys bei Massenveranstaltungen auftauchten, hatten diese derart viel Lag, daß sie für alle Beteiligten praktisch unbenutzbar wurden.

Die Alpha-Funktionalität des Systembody konnte mit diesem Zwiebelschichten-Aufbau auch nicht übernommen werden. Das sparte zwar Mesh (sonst hätte man jeden Körperteil auch noch mit einem weiteren Mesh für Alpha-Masken umgeben müssen), machte aber eine andere Lösung notwendig. So entstanden die Alpha-HUDs, die viele hier kennen werden, in denen man den Body stückchenweise unsichtbar und wieder sichtbar machen kann. Um das einigermaßen präzise steuern zu können, wurden die Bodys in entsprechend viele und entsprechend kleine Stückchen aufgeteilt. Der Nachteil ist, daß sich das im Gegensatz zu Alpha-Masken nur schwer bis gar nicht mit Outfits abspeichern läßt.

Athena war bis Version 3.6 auf diesem Stand.


Spätere Meshbodys mit Appliers

Das Problem mit der himmelhohen Komplexität ging man dann an, indem man die ganzen Mesh-Zwiebelschichten wieder entfernte und den Meshbodys damit auch jegliche Unterstützung für klassische Layer-Texturen. Damit wurden die Bodys wieder leichter, aber es brauchte eine neue Technik, um auch nur die Haut ändern zu können.

So kamen Appliers auf. Diese ermöglichen es, die Skin eines Meshbody zu ersetzen, ohne daß diese Funktionalität komplett im Body selbst eingebaut sein muß, was die Bodys nicht wieder unnötig aufbläht.

Das brachte aber neue Probleme mit sich:
  • Jeder Applier ist nur zu einem einzigen Meshbody kompatibel. In der Praxis war das OpenSim bei weiblichen Avataren kaum relevant. Mindestens 90% aller weiblichen Avatare in hatten eh einen Athena, die allermeisten übrigen hatten einen anderen Meshbody, der auch auf Maitreya Lara zurückzuführen war. Das ist ja bis heute gefühlt der einzige weibliche Body, für den es überhaupt Kleidung gibt. Bei männlichen Avataren, wo es mehr und mehr Wildwuchs gab, weil es in Second Life eben nicht das alles dominierende männliche Pendant zu Maitreya Lara gab, das "alle" haben, war das schon problematischer.
  • Das Einbauen eigenen Contents ist erschwert. Es gibt Appliers, in die man eigene Texturen einfach reinziehen kann, z. B. die Skin-Appliers für Ruth 2.0 und Roth 2.0. Andere lassen sich dagegen überhaupt nicht bearbeiten. Kein Wunder also, daß Skins, Tattoos usw. für Athena, Adonis & Co. fast ausnahmslos aus Second Life geklaut sind.
  • Schlecht gemachte Appliers haben keine Funktion, um das Aufgetragene wieder abzunehmen. Besonders Finger- und Fußnägel für Athena haben bis heute das Problem, daß sich der Nagellack nicht wieder entfernen und durch unlackierte Nägel ersetzen läßt.
  • Klassische Layer-Skins, -Kleidung und -Accessoires lassen sich durch das Entfernen der Unterstützung dafür nicht mehr verwenden. Bei Unterwäsche hatte man etwa zwei Optionen: entweder Mesh-Unterwäsche und hoffen, daß es nicht clippt und schnell genug rezzt, daß man nicht minutenlang nackig dasteht, oder Eigenbau von Skins mit aufge"baket"er Unterwäsche, die dann in einen Applier eingebaut werden müssen (siehe unten), oder "Commando gehen".


Bakes-on-Mesh

Viele haben den Abschied von klassischen Layers als Fortschritt gefeiert, galten die doch also genauso veraltet wie Flexi-Röcke. Aber irgendwie waren sie doch praktischer und mächtiger als Appliers.

Die Vorboten von Bakes-on-Mesh waren Leute, die um 2018 etwas in der Art per Hand gemacht haben: Sie haben ihre Skin-Texturen aus Second Life exportiert, haben Unterwäsche- oder Tattoo-Texturen aus Second Life exportiert, haben beides in Photoshop oder GIMP übereinandergelegt, zusammengefügt, haben die exportierten Bildchen wieder als neue Texturen nach Second Life importiert (kostete Geld, aber das war's wert) und die dann in Skin-Appliers eingebaut. Schon hatten sie eine Skin mit eingebautem Tattoo bzw. eingebauter Unterwäsche. Die Unterwäsche machte den Avatar nicht komplexer und rezzte wirklich immer gleichzeitig mit der Skin und nicht erst fünf Minuten später.

Es war also auch 2018, als Linden Lab begriff, daß es vielleicht eine gute Idee sein könnte, wenn das auch in Second Life selbst möglich wäre, also ohne das Herumgehühnere mit Exportieren, Photoshop, Wiederimportieren und Einbauen in einen Applier. Man sagte sich: Was, wenn die Meshbodys, die inzwischen fast alle hatten, wieder das könnten, was der Systembody schon seit 2003 kann? Wenn man bei der Gelegenheit gleich die vielen verschiedenen bodyspezifischen Appliers obsolet machen könnte?

Und so kamen Bakes-on-Mesh ins Rollen, erst 2018 rein experimentell, dann 2019 stabil. Es brauchte nur noch Content, und die Viewers mußten nachgezogen werden, denn die mußten das auch unterstützen.

Richtig los ging es mit BoM 2020, als auch Fremdviewer wie der Firestorm BoM einführten. Damit war auch der Weg frei, BoM in OpenSim zu unterstützen.

Viele glauben ja, mit BoM in OpenSim ging es im Juli 2020 los, als Athena 6 erschien, gefolgt von Adonis 4 im August. Tatsächlich gab es schon Monate vorher BoM-fähige Meshbodys auf Ruth-2.0- und Roth-2.0-Basis. Schon gegen Januar brachte Hyacinth Jewell BoM-Erweiterungen für ihren Ruth-2.0-Fork LuvMyBod. Im März brachte Duck Girl eine auf BoM umgebaute Version von Sean Heavys RuthToo RC#3, seinerseits ein Fork von Shin Ingens Ruth 2.0 RC#3, heraus. Auch Ruth 2.0 und Roth 2.0 befanden sich wieder in Arbeit, jetzt neu unter der Führung von Ai Austin. So entstanden zwei Meshbodys mit sehr umfassender und funktionaler BoM-Ausstattung: der Ende Mai veröffentlichte Roth2 v2 und Ruth2 v4, die Anfang September folgte. Allerdings wurden diese Sachen kaum bis überhaupt nicht beworben, während Athena 6 und Adonis 4 von massiven, geradezu aggressiven Werbekampagnen begleitet wurden.


Weiter geht's mit Teil 2, in dem BoM näher erklärt wird.
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#2
Hallo Jupiter, mein Feedback folgt in Kürze.
All done!
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