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Probleme bei Mesh Häuser, Höhlen und dergleichen
#1
Hi
und das nächste Fehlverhalten fällt mir gerade auf.
Bei Höhlen, Ruinen und solches kann ich nicht durchlaufen.
Die Eigenschaft sind weder Prim noch Konvexe Hülle (Prim steht gar nicht zur Auswahl), sondern sind bei Keiner.
Also genau gleich eingestellt wie beim Windows Server.

Ich gehe mal davon aus das dies eine Einstellung in einer der Ini Dateien sein könnte?

Eventuell hat jemand eine Idee.

Viele Grüße
Trawell
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#2
Habe mal von ubODEMeshmerizer auf Meshmerizer gestellt, nun scheint es zu klappen mit dem Durchlaufen.

Jetzt habe ich wieder das Problem mit den Treppen, aber eigentlich ist es realistischer, man kann ja auch nicht grosse Steinblöcke hochlaufen, hehe
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#3
Ja genau, also wenn meshing = ubODEMeshmerizer dann physics = ubODE und bei meshing = Meshmerizer dann physics = BulletSim benutzen.

Wenn man nicht in die Häuser rein kommt, dann hilft es in der Regel die Physics umzustellen. Es kommt immer darauf an unter welcher Physics die Objekte erstellt wurden.

Nicht immer sind aber Treppen so gut gemacht, dass man auch hochlaufen kann. In diesem Fall einfach eine unsichbare Platte auf die Treppe legen.

Man darf sich nur selber bei der Umstellung kein Ei legen, wenn dann wieder andere Sachen Probleme machen.
All done!
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#4
(09.02.2024, 12:46)Trawell schrieb: Hi
und das nächste Fehlverhalten fällt mir gerade auf.
Bei Höhlen, Ruinen und solches kann ich nicht durchlaufen.
Die Eigenschaft sind weder Prim noch Konvexe Hülle (Prim steht gar nicht zur Auswahl), sondern sind bei Keiner.
Also genau gleich eingestellt wie beim Windows Server.

Ich gehe mal davon aus das dies eine Einstellung in einer der Ini Dateien sein könnte?

Eventuell hat jemand eine Idee.

Viele Grüße
Trawell

Hallo Trawell,

ja die liebe Physik....

Diese Probleme kenn jeder der schon selber Mesh erstellt hat zur Genüge.
Lukas hat ja schon paar gute Dinge dazu geschrieben.


Zunächst zu deiner Frage wieso du nicht auf Physical shape Prim stellen kannst.
Das geht nur wenn du das Mesh mit Physical Shape "Würfel", etc hochgeladen hast. Nur dann hat es eine entsprechende primähnliche Physik.
Und auch dann geht es nur für das rootprim deines Linksets. Änderst du die Primreihenfolge des Linksets wirst du sehen das die vormals Subprims auch nicht "Prim" als shape anbieten.

Wir haben hier aber mehrere Probleme was die Physik angeht.
Erstens steht die bessere SL Physik Berechnung beim Uplaod in Opensim nicht zur Verfügung.
Dafür haben wir hier 2 Simplere.

Das wirkt sich besonders auf Löcher im Mesh aus - oder Durchgänge wie du beschreibst.

Wenn man ein Mesh hochlädt kann man ihm eine Physikalische Form aufzwingen mittels Physik Shape Datei.
Dabei sieht man auch wieviele Kollisionsflächen entstehen. Das ist präzise in Blender erstellbar.

Nur machen das die Wenigsten, sondern lassen es aus dem sichtbaren Mesh berechnen, und eventuell (in SL) vereinfachen.
Dabei werden gerne bogenförmige Öffnungen gerade abgeschnitten.

Du siehst hier schon, das sichtbares Mesh und Physik nicht die gleichen Formen haben müssen.
Also stößt man dann gegen Physik Barrierren wo nichts sichtbar ist.

ABER: das ist schlechte Konstruktionsweise.
Denn Löcher in der Physik sind performancemäßig eine Katastrophe. 
Man teilt daher ein Tor Mesh in mindestens 2 Teile zur linken und rechten Seite eines Tors.
Berechnet man für beide eine saubere Physik gibts nie Probleme mit durchgehen.

Lukas Beispiel von der Treppe löst man mit einer separaten Physik Datei als Zugabe des Treppenmeshes beim Hochladen.
Diese Physik Datei besteht nur aus Rampen.

Ist der Upload schon buggy vorhanden kann man ein sichtbares Mesh in der benötigten Physikform erstellen und separat nachladen.
Dann verlinkt man das gut gehbare Mesh als rootprim mit der Treppe.

Nun stellt man die Treppe (da sie child ist) auf physical shape "none".
Das Rootprim stellt man auf Physik wie hochgeladen.

Nach einem erfolgreichen Gehtest machst du dann das rootprim unsichtbar.

Und der erfolgreiche Test gilt dann wieder nur für die eben verwendet Physik in Opensim
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#5
Ja es ist etwas verzwickt die ganze Sache.

Aber eine Grundsatzfrage:
Was meinst Du genau mit Mesh hochladen?

- Ein Mesh von einem anderen Grid kopieren?
- Ein Mesh per load oar hochladen?
- Ein Mesh mit dem Viewer von der lokalen Platte hochladen?

Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, das nicht alles dasselbe ist, kann es aber noch nicht genauer eingrenzen, aber das krieg ich noch raus, irgendwann....
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#6
ich meinte ein Mesh mit dem Viewer von der lokalen Platte hochladen, denn dabei wird die Physik mit erstellt.

Sorry aber auf die anderen Gedanken bin ich gar nicht gekommen, da ich mein Mesh ja daheim mit Blender erstelle.

Beim IAR/OAR Hochladen verschiebst du nur ein bereits bestehendes Objekt ohne es zu verändern.

Kopieren von einem andern Grid ist zu unpräzise formuliert.
Was da passiert kommt wohl drauf an. Definiert habe ich es aber noch nirgends gesehen- insofern ist dies nur meine Beobachtung:

Eigentlich erhältst du nur zunächst einen Link in dein Inventar. Eine UUID und eine URL auf die Quelle.

Unter gewissen Bedingungen wird dann auch das Objekt auf deinen Server in den Cache kopiert.
Und zwar, meiner Beobachtung nach wenn es unverpackt ist, du es auspackst, anziehst, ...

Aber wenn das Objekt verpackt in einem Würfel ist, wird es dein Server vermutlich erst holen wenn du das auspackst und rezzt.
Ich habe viele soche "Boxen" im Inventar alter Avas gefunden- mal geholt, nie entpackt. Nun ist das Ersteller Grid weg, und der Link zeigt in Leere.
Dann ging auch auspacken nicht mehr wenn man es nicht davor schon gemacht hatte.

Wenn du aber etwas von einem anderen Grid daheim erfolgreich gerezzt hast, ist es bezüglich Physik dem Vorgang mit IAR/OAR Hochladen vergleichbar.
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